近頃愛用しているガルードについてちょっと書いてみようと思います。
青不遇の環境と言われている現状で唯一輝けるスピリットが実はこのガルードだったりします。
数押しに弱い青ですが暴風+デッキ破壊効果のおかげで逆に相手のボードアドを利用して勝ちにつなげることができるカードがガルードです。
このガルードのおかげで対2コス戦も苦にならなくなったし赤コンともいい勝負ができるようになりました。まぁそれでも弱点はあるもので紫速にはきつかったりしますが十分勝ち筋はあります。
対2コス戦はとにかく相手のドローソースになるクレイオキカザールをサーペンダーの効果でメインステップに除去。そこからロックを決めてガルードを召喚し、相手に数を並べることができない状況にすることで防御でウィッグバインドorハープを使わせることによって勝ち筋を封じることができます。
船尾LV2でペンドラとアルファズル を封じ、コロッセオで黄色以外のマジックは打たせない(=赤のネクサス破壊マジックが打てない)ので防御でハープorウィッグを使わざるを得なくなり、シールディがついたスピリットやサーペンダーを超えるためのパーツを失わせてさらにデッキ破壊でトラッシュ送りにする・・・これが対2コス戦の戦い方になります。あと2コス戦は基本サーペンダーかガルードを引くまでは殴らないことにしてます。北斗ケルベが引けてもこちらが完全に整うまでは殴りません。コアとハンドを与えてしまうだけですからねー
また単純にBPが高い+暴風が付いてるというだけでも強いガルードはゴリ押しによるライフ勝ちも得意だったりで(主に対赤や緑とかとか)相手のデッキタイプに合わせて勝利目的を変える事ができます。
ライフで受けたらデッキ破棄と暴風だけだったらそうでもないのですが、使われて初めて分かるLV2の効果強さ(w ガルードが2体並ぶとブロックした瞬間デッキアウト負けになることもしばしば。ソンプリ打たれてデッキアウトということもよくありますw
星座編ラストになる次の弾でこのガルードにかわるエーススピリットは出るのでしょうか・・・Mレア枠に期待したいものです。もしくはサーペンダー的なロック効果があるスピリットでもいいなぁ
バトルスピリッツ自己中心派
引越ししました。今まで同様、主にバトルスピリッツについて書いてみたり。 Twitter:NYD0001 気軽にフォローしてください。
2011年7月10日日曜日
2011年6月28日火曜日
ネタデッキとか
ヘンテコなデッキ作成に定評があるNYDです
ツイッターのフォロワーの皆さんにはすでにおなじみな「へんてこデッキ~号」ですが、また新たなヘンテコデッキが誕生したのでお披露目したいと思います
http://www.battlespirits.com/mydeck/src/1309183130.html
狙いはイスフール&マジックを利用した除去からのファニムとアクアエリシオンのロックです。
一見なんとなく組み込んだように見える低コスト帯のスピリットにもそれぞれ重要な役目があり、場面ごとに使い分けていくプレイングが必要となります。
セイルフィッシュは自分の白のスピリットを相手のブレイブの効果から守る効果があります。このデッキの場合、白のスピリットはセイルフィッシュ以外だとアクアエリシオンとモノケロックしか組み込まれていませんが、ジェットレイを使うことで何がなんでも場に維持したいファニムやイスフィールをペンドラゴンやアルファズルから守ることができます。
またジェットレイ自体が聖命やネクサス明星きらめく花園の効果を利用したデッキと相性が良いのもポイントで、ジェットレイの効果で披露するとアクアエリシオンの効果に引っかかりまたロックされる・・・といった具合です。
モノケ&ショゴルスは説明不要の強さ。ウィックバインド対策になるのもポイントですね。あとこのショゴルスの青シンボルのおかげでコロッセオを導入した単騎無双タイプの青系のデッキに対してマジック「マーキュリーゴブレット」が非常に機能するのも見逃せないところです。もちろんイスフィールの効果を利用して打つのが最も良い使い方です。
クーシーは序盤のアタッカーの役割もありますが、ルナテック対策になることが採用した最大の理由です。
聖域はクマッターで回避できますが、重装甲白+α&バウンズがあるためこちらのスピリット(特にイスフィのアタック)が通らなくなるのが非常にやっかいです。まずブロック条件をLV1にしてバウンズを封じ、重装甲に引っかからない色のマジックで除去or拒否をしていきます。
ルナティックにマネキが付いているのであればBPが的に超えれますしマーキュリーがあればうまく行けば破壊、もしくはアーケランサーのBPUP効果をある程度封じることも可能です。周りのスピリットにチェストを打つのもありでしょう。アクアエリシオンがあればアーケランサーの効果を使われても結果的に周りのスピリットは回復ができないのでロックが決まります。
ショゴルスやケルベをブレイブしていたらグラストップでなんとか止めたいですね
まぁ対ルナ戦は早期にイスフィをだしてさっさと除去したいものです。もしくはクーシーを使って突破するとか。
一応3戦ほど使ってみましたが、姪っ子のストアポデッキに1回負けた位で、その対戦もなんでもいいからマジック1枚あれば勝てる状況だったので悪くはないかな?と思っています。ネタデッキにしてはなかなかいい動きしますよ!
ツイッターのフォロワーの皆さんにはすでにおなじみな「へんてこデッキ~号」ですが、また新たなヘンテコデッキが誕生したのでお披露目したいと思います
http://www.battlespirits.com/mydeck/src/1309183130.html
狙いはイスフール&マジックを利用した除去からのファニムとアクアエリシオンのロックです。
一見なんとなく組み込んだように見える低コスト帯のスピリットにもそれぞれ重要な役目があり、場面ごとに使い分けていくプレイングが必要となります。
セイルフィッシュは自分の白のスピリットを相手のブレイブの効果から守る効果があります。このデッキの場合、白のスピリットはセイルフィッシュ以外だとアクアエリシオンとモノケロックしか組み込まれていませんが、ジェットレイを使うことで何がなんでも場に維持したいファニムやイスフィールをペンドラゴンやアルファズルから守ることができます。
またジェットレイ自体が聖命やネクサス明星きらめく花園の効果を利用したデッキと相性が良いのもポイントで、ジェットレイの効果で披露するとアクアエリシオンの効果に引っかかりまたロックされる・・・といった具合です。
モノケ&ショゴルスは説明不要の強さ。ウィックバインド対策になるのもポイントですね。あとこのショゴルスの青シンボルのおかげでコロッセオを導入した単騎無双タイプの青系のデッキに対してマジック「マーキュリーゴブレット」が非常に機能するのも見逃せないところです。もちろんイスフィールの効果を利用して打つのが最も良い使い方です。
クーシーは序盤のアタッカーの役割もありますが、ルナテック対策になることが採用した最大の理由です。
聖域はクマッターで回避できますが、重装甲白+α&バウンズがあるためこちらのスピリット(特にイスフィのアタック)が通らなくなるのが非常にやっかいです。まずブロック条件をLV1にしてバウンズを封じ、重装甲に引っかからない色のマジックで除去or拒否をしていきます。
ルナティックにマネキが付いているのであればBPが的に超えれますしマーキュリーがあればうまく行けば破壊、もしくはアーケランサーのBPUP効果をある程度封じることも可能です。周りのスピリットにチェストを打つのもありでしょう。アクアエリシオンがあればアーケランサーの効果を使われても結果的に周りのスピリットは回復ができないのでロックが決まります。
ショゴルスやケルベをブレイブしていたらグラストップでなんとか止めたいですね
まぁ対ルナ戦は早期にイスフィをだしてさっさと除去したいものです。もしくはクーシーを使って突破するとか。
一応3戦ほど使ってみましたが、姪っ子のストアポデッキに1回負けた位で、その対戦もなんでもいいからマジック1枚あれば勝てる状況だったので悪くはないかな?と思っています。ネタデッキにしてはなかなかいい動きしますよ!
2011年6月22日水曜日
コンドラッドというスピリットに関して
ツイッターでも近頃良くつぶやいていますがこの「コンドラッド」というスピリット、一見便利そうで微妙な感じがしますが(青シンボルを持つ低コストとしては)かなり役に立つスピリットです。特に今の環境にあってる気がします。
まずLV1からの効果、相手のアタックステップ開始時に披露させることでシンボル2つを持つ合体スピリットのアタックではライフが減りません。
この効果のポイントはトリガーがステップ開始時という点。
これを利用することでフェニキャブレイブやアクゥイラムの激突から回避できるというわけです。先攻で召喚した場合ならシュリケラかサジッタを使われない限り返しのターンでは除去されません。そしてこのスピリット、系統が「星魂」なので返しのターンには高確率でブレイブをつけることができBPも強化されます。ちなみに私のデッキの場合はバルカンアームズとシールディバグになります。
バルカンに関しては問答無用でブレイブ、シールディに関しては相手のデッキタイプによって合体するかしないかの判断、コアの置き方なども変えます。
そして意外に注目されないのがLV2からの効果。実はこの効果が地味に刺さることが結構あることが実戦でわかりました。
効果の内容は「相手のメインステップ」コスト3以下のスピリットすべての「このスピリットの召喚時」の効果は発揮されない。という物。
ものすごく限定的な効果なんですが、いざ対戦してみると木星北斗相手の場合2ターン目以降メイパダンデによるコアブができずテンポが遅れ、バルカンが付くと低コストではBPも超えられず、北斗orノブナガの効果でフェニキャ使っても激突を回避されケルベは効果で役に立たないといったパターンがひとつ。
最速北斗orノブナガならメインステップでコンドラッドを披露させるためのトラトラを打つコアはありません。1ターン伸びればこちらもトラトラやソンプリを打てます。相手のターンに使わせてから同じく返すほうが有利ですからねー。
もうひとつは赤マルス、ネクサスの前にコンドラットを配置しておくとドラグサウルス(速攻が息を吹き返すたびにこいつが復活するよねw)を出すタイミングがなくなり、フェニキャも回避されるといった具合。
ただ難しいのはこのスピリットを1ターン目に出すかどうかの判断(というか読みもある)が重要。シールディを抱えているなら相手の初ターンのアタックは1点はライフで受けてからシールディ召喚で迎撃、返しのターンで召喚>ブレイブしたいところ。これならペンドラが飛んできても最低でもシールディは残る。
まぁコンドラッドにこだわる必要はないけどねー速攻相手でもトラトラやサーペンダーもあればまぁ結構耐えれるもんですよ。あ、ちなみにバルカンがあるなら先にだしておきたいのが本音かな。
欲を言えばLV2の効果が4コスのスピリットも対象内だったら最高だったんですけどねーそれはさすがにダメかw
まずLV1からの効果、相手のアタックステップ開始時に披露させることでシンボル2つを持つ合体スピリットのアタックではライフが減りません。
この効果のポイントはトリガーがステップ開始時という点。
これを利用することでフェニキャブレイブやアクゥイラムの激突から回避できるというわけです。先攻で召喚した場合ならシュリケラかサジッタを使われない限り返しのターンでは除去されません。そしてこのスピリット、系統が「星魂」なので返しのターンには高確率でブレイブをつけることができBPも強化されます。ちなみに私のデッキの場合はバルカンアームズとシールディバグになります。
バルカンに関しては問答無用でブレイブ、シールディに関しては相手のデッキタイプによって合体するかしないかの判断、コアの置き方なども変えます。
そして意外に注目されないのがLV2からの効果。実はこの効果が地味に刺さることが結構あることが実戦でわかりました。
効果の内容は「相手のメインステップ」コスト3以下のスピリットすべての「このスピリットの召喚時」の効果は発揮されない。という物。
ものすごく限定的な効果なんですが、いざ対戦してみると木星北斗相手の場合2ターン目以降メイパダンデによるコアブができずテンポが遅れ、バルカンが付くと低コストではBPも超えられず、北斗orノブナガの効果でフェニキャ使っても激突を回避されケルベは効果で役に立たないといったパターンがひとつ。
最速北斗orノブナガならメインステップでコンドラッドを披露させるためのトラトラを打つコアはありません。1ターン伸びればこちらもトラトラやソンプリを打てます。相手のターンに使わせてから同じく返すほうが有利ですからねー。
もうひとつは赤マルス、ネクサスの前にコンドラットを配置しておくとドラグサウルス(速攻が息を吹き返すたびにこいつが復活するよねw)を出すタイミングがなくなり、フェニキャも回避されるといった具合。
ただ難しいのはこのスピリットを1ターン目に出すかどうかの判断(というか読みもある)が重要。シールディを抱えているなら相手の初ターンのアタックは1点はライフで受けてからシールディ召喚で迎撃、返しのターンで召喚>ブレイブしたいところ。これならペンドラが飛んできても最低でもシールディは残る。
まぁコンドラッドにこだわる必要はないけどねー速攻相手でもトラトラやサーペンダーもあればまぁ結構耐えれるもんですよ。あ、ちなみにバルカンがあるなら先にだしておきたいのが本音かな。
欲を言えばLV2の効果が4コスのスピリットも対象内だったら最高だったんですけどねーそれはさすがにダメかw
2011年6月16日木曜日
「バルカンアームズ」
ツイッターの方ではすでにお馴染みでしょうがガルードにはまってます。
青使いなNYDにとって今の環境はデッキ構成的に青が主役になれなくてちょっと寂しい。
(赤い7コス強襲スピリットは相変わらず暴れますけどね)
青といばネクサスを使ったコントロールであり、ハンドの薄さや防御札の少なさを場持ちやパワーで補うのが特徴だったのですが、速さやらネクサスの生存率やら赤属性のパワーの前に焼け野原になったりでメインからサブやサポートとしての色になりつつあります。
そんな今の環境に私が注目したカードがガルードとバルカンアームズだったりします。
バルカンアームズは当初、コストが重い、合体条件、そして船尾に弱いことからイマイチ評価が上がらなかったカードです。
しかしこのカード、青と緑のデッキの序盤の立ち回りに関しては非常に優秀なカードといえます。
単純に考えてみてください。初ターンに場に出せるスピリットorネクサス+ストロングを打つ流れと+バルカンを使う流れを比べればどちらがいいかすぐに分かるはずです。
序盤の展開力をみんな大好きダンデラビットスタートからのストロングとバルカンの場合最大展開力で比べるとよくわかると思います
前者の場合先攻なら展開的には自身の2ターン目ストロング使ってデッキトップから3枚掘ってダンデLV2BP3000orLV1BP1000+緑3コスネクサス、あとはLV1ダンデ+ストーム使用です
後者の場合なら自身の2ターン目にデッキトップから3枚掘ってダンテLV1BP1000とバルカンLV1BP5000の2枚を並べるパターンとダンデバルカンブレイブでLV1BP6000に加えて緑3コスネクサスまで配置が可能なパターンとネクサスナシ+ストーム使用のパターン
そうなんです。実は一見コストが重いバルカンアームズのほうが展開力が圧倒的に高いのです。もちろんこれは青と緑の構成を主軸とした場合の話なのでソリティアや他の色でストロングを使いたいとなると話は別ですが。(というかそんなデッキにバルカンを入れること自体が間違ってるけどね)
そして後者の「先攻2ターン目に青緑シンボルがついたBP6000のスピリット+緑のネクサス(颶風高原)が配置できる」はまさにガルードを使ってくれと言わんばかりの構成ですよねw
さらにこのパターンは相手の後攻2ターン目にアンフィス、フェニキャ、ペンドラが飛んできても返しのターンでガルードを召喚できるというのもポイントです。このブレイブのおかげでネタ気味(というかロマン?)だったガルードデッキがガルードをデッキの中から手札にくわえやすくなたっり、さらに展開的にも早いパターンが増えて実用度がかなり上がったと思います。
ただ赤コン相手の場合相手の後攻1ターン目にアクゥイラムを出されるとペースが落ちます。がそこは青デッキなのでダンデで増やしたコアで返しのターンにサーペンダーで切り替えしもできますし、アドの取り合いには対抗出来るはずです。
バルカンアームズはガルードデッキを使う上で間違いなく欠かせないカードです。
次回はガルードについて書いてみる。いつになるかわからんけど。
青使いなNYDにとって今の環境はデッキ構成的に青が主役になれなくてちょっと寂しい。
(赤い7コス強襲スピリットは相変わらず暴れますけどね)
青といばネクサスを使ったコントロールであり、ハンドの薄さや防御札の少なさを場持ちやパワーで補うのが特徴だったのですが、速さやらネクサスの生存率やら赤属性のパワーの前に焼け野原になったりでメインからサブやサポートとしての色になりつつあります。
そんな今の環境に私が注目したカードがガルードとバルカンアームズだったりします。
バルカンアームズは当初、コストが重い、合体条件、そして船尾に弱いことからイマイチ評価が上がらなかったカードです。
しかしこのカード、青と緑のデッキの序盤の立ち回りに関しては非常に優秀なカードといえます。
単純に考えてみてください。初ターンに場に出せるスピリットorネクサス+ストロングを打つ流れと+バルカンを使う流れを比べればどちらがいいかすぐに分かるはずです。
序盤の展開力をみんな大好きダンデラビットスタートからのストロングとバルカンの場合最大展開力で比べるとよくわかると思います
前者の場合先攻なら展開的には自身の2ターン目ストロング使ってデッキトップから3枚掘ってダンデLV2BP3000orLV1BP1000+緑3コスネクサス、あとはLV1ダンデ+ストーム使用です
後者の場合なら自身の2ターン目にデッキトップから3枚掘ってダンテLV1BP1000とバルカンLV1BP5000の2枚を並べるパターンとダンデバルカンブレイブでLV1BP6000に加えて緑3コスネクサスまで配置が可能なパターンとネクサスナシ+ストーム使用のパターン
そうなんです。実は一見コストが重いバルカンアームズのほうが展開力が圧倒的に高いのです。もちろんこれは青と緑の構成を主軸とした場合の話なのでソリティアや他の色でストロングを使いたいとなると話は別ですが。(というかそんなデッキにバルカンを入れること自体が間違ってるけどね)
そして後者の「先攻2ターン目に青緑シンボルがついたBP6000のスピリット+緑のネクサス(颶風高原)が配置できる」はまさにガルードを使ってくれと言わんばかりの構成ですよねw
さらにこのパターンは相手の後攻2ターン目にアンフィス、フェニキャ、ペンドラが飛んできても返しのターンでガルードを召喚できるというのもポイントです。このブレイブのおかげでネタ気味(というかロマン?)だったガルードデッキがガルードをデッキの中から手札にくわえやすくなたっり、さらに展開的にも早いパターンが増えて実用度がかなり上がったと思います。
ただ赤コン相手の場合相手の後攻1ターン目にアクゥイラムを出されるとペースが落ちます。がそこは青デッキなのでダンデで増やしたコアで返しのターンにサーペンダーで切り替えしもできますし、アドの取り合いには対抗出来るはずです。
バルカンアームズはガルードデッキを使う上で間違いなく欠かせないカードです。
次回はガルードについて書いてみる。いつになるかわからんけど。
2011年3月29日火曜日
ブレイブ環境でのデッキ構築入門編
たまには更新。
以前にデッキ構築をする上でのカード配分的な記事を書いた記憶があったので、今回はブレイブ環境でのデッキ構築の基本みたいなことを書いてみる。
初心者におすすめな構築方法として以下のルールに従ってカードを選ぶ事をお勧めします。
① スピリット18枚 ブレイブ8枚 ネクサスマジック合わせて14枚で構成 した40枚のデッキを作る
② ネクサスとマジックの配分として最低でもマジックを6枚は入れる
③ ネクサスとスピリットを合わせて先攻1ターン目に出せるカードを最低10枚は組み込む(ネクサスなら4コスト以下、スピリットなら3コスト以下)
たったこれだけです。これでかなり安定したデッキが作れるはずです。
さらに今の環境を意識して一歩踏み込んだカード選びをするならば 、マジックは相手のスピリットに影響を与えるカードよりも自分のスピリットに影響を与えるものを選んだほうが良いでしょう。
なぜかと言いますとネクサス「侵されざる聖域」(以後 聖域)はブレイブによって赤以外の装甲が3コストスピリットまで範囲内となりまず通用しない環境になっているからです。ネクサスは破壊すればいいのですが破壊できるカードが手札になかった場合に結局守りきりことができません。
さらに踏み込んだ構築をするならばスピリットの最大BP値も考えたほうが良いでしょう。
北斗七星竜ジーク・アポロドラゴン(以後 北斗) はどのデッキにも組み込まれてると考えたほうがいいです。このスピリットにケルベロードが合体した時の最高BP値が16000。このBPの連続アタックに聖域が貼られている状態で対応できるカード選びをしなければなりません。
対処としては
① 速攻対策にもなりネクサスを破壊できるフェニックキャノンを入れる
② できるだけ相手より速く確実に北斗を引き当てるデッキ構成にする
③ BP16000を超えるスピリット、もしくはカード構成(ただしある程度守れるカードが組み込まれていることや展開速度がが早いカードなど)にする
④ 数の暴力で対抗する
一番確実なのは③ですがそれだけBP高いスピリットというのはコストも重かったり・・・なのですが、ルナテックシールドを使ったり、軽減シンボルが使いやすいギラファやガンディなどがあるので対抗はできます。でも私もそうなんですが裏Xレアなんて持ってないよ!という人もいるはず。
④は単純にスピリットを大量展開して殴る作戦。スピリットを召喚しながら手札を補える紫なんかがこれに当たると思います。
以上のことが理解できた上でデッキ構築をするとなかなか強いデッキが作れると思います。
さて次回は今までいろんな人がお世話になったであろう「モノケロック」関連の話。ちょっと前のような活躍はできない環境になってるようですよ・・・白以外のデッキにも採用されたりいているこのスピリット。特に白で採用する際に「とりあえず」的なノリで採用してきた人も多いはず。
その考えに「チョット待った」をしてもいいですかね?
以前にデッキ構築をする上でのカード配分的な記事を書いた記憶があったので、今回はブレイブ環境でのデッキ構築の基本みたいなことを書いてみる。
初心者におすすめな構築方法として以下のルールに従ってカードを選ぶ事をお勧めします。
① スピリット18枚 ブレイブ8枚 ネクサスマジック合わせて14枚で構成 した40枚のデッキを作る
② ネクサスとマジックの配分として最低でもマジックを6枚は入れる
③ ネクサスとスピリットを合わせて先攻1ターン目に出せるカードを最低10枚は組み込む(ネクサスなら4コスト以下、スピリットなら3コスト以下)
たったこれだけです。これでかなり安定したデッキが作れるはずです。
さらに今の環境を意識して一歩踏み込んだカード選びをするならば 、マジックは相手のスピリットに影響を与えるカードよりも自分のスピリットに影響を与えるものを選んだほうが良いでしょう。
なぜかと言いますとネクサス「侵されざる聖域」(以後 聖域)はブレイブによって赤以外の装甲が3コストスピリットまで範囲内となりまず通用しない環境になっているからです。ネクサスは破壊すればいいのですが破壊できるカードが手札になかった場合に結局守りきりことができません。
さらに踏み込んだ構築をするならばスピリットの最大BP値も考えたほうが良いでしょう。
北斗七星竜ジーク・アポロドラゴン(以後 北斗) はどのデッキにも組み込まれてると考えたほうがいいです。このスピリットにケルベロードが合体した時の最高BP値が16000。このBPの連続アタックに聖域が貼られている状態で対応できるカード選びをしなければなりません。
対処としては
① 速攻対策にもなりネクサスを破壊できるフェニックキャノンを入れる
② できるだけ相手より速く確実に北斗を引き当てるデッキ構成にする
③ BP16000を超えるスピリット、もしくはカード構成(ただしある程度守れるカードが組み込まれていることや展開速度がが早いカードなど)にする
④ 数の暴力で対抗する
一番確実なのは③ですがそれだけBP高いスピリットというのはコストも重かったり・・・なのですが、ルナテックシールドを使ったり、軽減シンボルが使いやすいギラファやガンディなどがあるので対抗はできます。でも私もそうなんですが裏Xレアなんて持ってないよ!という人もいるはず。
④は単純にスピリットを大量展開して殴る作戦。スピリットを召喚しながら手札を補える紫なんかがこれに当たると思います。
以上のことが理解できた上でデッキ構築をするとなかなか強いデッキが作れると思います。
さて次回は今までいろんな人がお世話になったであろう「モノケロック」関連の話。ちょっと前のような活躍はできない環境になってるようですよ・・・白以外のデッキにも採用されたりいているこのスピリット。特に白で採用する際に「とりあえず」的なノリで採用してきた人も多いはず。
その考えに「チョット待った」をしてもいいですかね?
2011年3月21日月曜日
たまにはブログのほうも書いてみる
ツイッターにはまってこちらの更新を止めていましたが、たまにはネタを書いてみる。
最近、クトゥルムを採用したデッキにはまってます。
このカードは召還時効果でお互いの場をリセットできるのでルナシーを組み込んだギラファデッキや白に対しても効果的だったりで。その他にも本来ならどーにもならない圧倒的な場アドをとられている場合でもひっくり返せる強力なカードです。個人的に赤青で構成するデッキを組むなら1枚入れといても損はしないカードかな?と思います。
自分の場合、ジークソル>クリムゾンorアポロを主軸にしたデッキに組み込んでます。
あとクトゥルム召還後相手の場に残るブレイブを破壊するためにもバルガンナーやフェニックキャノンも採用したいですね・・・
ジークリ展開後のクトゥルムがとにかく強い。あとは聖域貼ってブレイブしてオラオラすれば大体勝てます。
でも青ジークリ持ってないんですよね・・・・ホチィ
最近、クトゥルムを採用したデッキにはまってます。
このカードは召還時効果でお互いの場をリセットできるのでルナシーを組み込んだギラファデッキや白に対しても効果的だったりで。その他にも本来ならどーにもならない圧倒的な場アドをとられている場合でもひっくり返せる強力なカードです。個人的に赤青で構成するデッキを組むなら1枚入れといても損はしないカードかな?と思います。
自分の場合、ジークソル>クリムゾンorアポロを主軸にしたデッキに組み込んでます。
あとクトゥルム召還後相手の場に残るブレイブを破壊するためにもバルガンナーやフェニックキャノンも採用したいですね・・・
ジークリ展開後のクトゥルムがとにかく強い。あとは聖域貼ってブレイブしてオラオラすれば大体勝てます。
でも青ジークリ持ってないんですよね・・・・ホチィ
2010年11月1日月曜日
ブレイブ環境ならではのミス
さて今回は合体とコストについてのお話です
この間のあらきみさんがUPした動画でも見られるのですが、ブレイブを重視するがために起こしやすいプレイミスが近頃SB等でも目立つようです。
これは単なるプレイミスだけではなくデッキ構成にもつながる話なのですが・・・まずはプレイング面でお話しますと、速度と合体を重視するがゆえにブロッカーを立てない選択といいましょうか、合体条件がそろってしまうとつい何でもかんでも合体させてしまうというプレイです。
デッキの中身に関してもブレイブ環境になってもほとんどの人が40枚でデッキを構築しているでしょうから、新たにブレイブカードが加わったことにより他のカード枠が減ってきているのですが・・・この減らした枠は何なのか?をもう一度思い出す必要があります。
私の聖命デッキの場合でいえば従来よりマジックとスピリットを1~2枚減らしてバルガンナーを3枚入れています。予定では10弾環境になったらさらにマジックとスピリットを各1枚減らしてきぐるみクマッターを2枚導入する予定です。
このデッキは基本的にブロッカーは場に出さずにマジックと聖命で増えたライフで耐えるデッキなのでブレイブがブロッカーになるような場面を極力作らないためにも後出しでブロッカーを立てれるマッハジーやスミドロード、そしてマジックカード多めの構成になっています。そしてこのデッキを回す上で一番心がけないといけないのが極力フィールド上にコアを残すことです・・・特にこのコアを残すというのが重要なことなのですが。コストの話はまた後ほど。
さて話は戻って
皆さんはブレイブをデッキに組み込む時に「スピリットとしても使える」ことを前提に組み込んでいますか?私の場合デッキによってはスピリットとしては扱わないつもりで組み込んでいます。それがこの間使用した聖命デッキです。
もちろんどーしようもない場合は素出ししたり分離もしますが、デッキに3枚しか入れていないブレイブなので大変貴重なカードです。デッキ構成もバルガンナーを「壁」としては召還しないことを前提に組まれています。
もし自分のデッキに組み込まれたブレイブが「スピリットとしてもつかえるから~」という考えで組み込まれているならいざ対戦で使用する場合、合体できる状況でも素だししてブロッカーとして立てなければならない状況も多いはずなのでは?
この辺の「合体すべきかどうか」という判断が実は結構難しいのです。いくら強襲などでスピリットを回復状態で残せるといっても壁の枚数が足りないのでは負けてしまいますから。
別に合体せずともブレイブをスピリットと並べておくだけでも次のターンこれらのカードが合体して攻めてくると相手はわかりますし、いざというときのブロッカーにもなるので相手が赤の焼きマジックなどをを組み込んでいないようなデッキならむしろ合体せずに出すのも状況によっては選択肢の一つです。
このような合体を重視してミスをする状況はコストにも関連してきます。即合体できる状況で合体を重視したためにコアがフィールドに残らない状況がよく見られます。
これも速さを重視するがゆえにコスト管理がおろそかになるプレイングで「このターン凌げば次のターンブレイブスピリットで・・・」と思ってしまいますが、相手から見ればカウンターマジックが打てるコアがライフからフィールドに出てくるまでならアタックが通るので無理せずラクラク攻めることができ、コアもフィールドに残してブリザードウォールあたりのマジック抱えてフルアタックができます。
考えてみればわかると思いますが、ブレイブを出される圧力よりフィールドに残されたコアとハンドからなにが出されるわからない状況のほうが対処法がはっきりとしないので相手は無理な行動には出れないのです。実際にハンドにマジックを抱えているならなおのことですが、引きが悪くてハンドの内容が充実していなくてもこういうプレイングをすると相手は慎重になってくれて1~2ターン何とかしのげたりすることがあります^^;
確かにブレイブスピリットを早く場に作り出すことは非常に強力なのですが、その裏にバトルスピリッツの昔からある基本行動隠れてしまいがちな今日この頃。もう一度デッキとそのまわし方を見直してみるのも良いでしょう。
この間のあらきみさんがUPした動画でも見られるのですが、ブレイブを重視するがために起こしやすいプレイミスが近頃SB等でも目立つようです。
これは単なるプレイミスだけではなくデッキ構成にもつながる話なのですが・・・まずはプレイング面でお話しますと、速度と合体を重視するがゆえにブロッカーを立てない選択といいましょうか、合体条件がそろってしまうとつい何でもかんでも合体させてしまうというプレイです。
デッキの中身に関してもブレイブ環境になってもほとんどの人が40枚でデッキを構築しているでしょうから、新たにブレイブカードが加わったことにより他のカード枠が減ってきているのですが・・・この減らした枠は何なのか?をもう一度思い出す必要があります。
私の聖命デッキの場合でいえば従来よりマジックとスピリットを1~2枚減らしてバルガンナーを3枚入れています。予定では10弾環境になったらさらにマジックとスピリットを各1枚減らしてきぐるみクマッターを2枚導入する予定です。
このデッキは基本的にブロッカーは場に出さずにマジックと聖命で増えたライフで耐えるデッキなのでブレイブがブロッカーになるような場面を極力作らないためにも後出しでブロッカーを立てれるマッハジーやスミドロード、そしてマジックカード多めの構成になっています。そしてこのデッキを回す上で一番心がけないといけないのが極力フィールド上にコアを残すことです・・・特にこのコアを残すというのが重要なことなのですが。コストの話はまた後ほど。
さて話は戻って
皆さんはブレイブをデッキに組み込む時に「スピリットとしても使える」ことを前提に組み込んでいますか?私の場合デッキによってはスピリットとしては扱わないつもりで組み込んでいます。それがこの間使用した聖命デッキです。
もちろんどーしようもない場合は素出ししたり分離もしますが、デッキに3枚しか入れていないブレイブなので大変貴重なカードです。デッキ構成もバルガンナーを「壁」としては召還しないことを前提に組まれています。
もし自分のデッキに組み込まれたブレイブが「スピリットとしてもつかえるから~」という考えで組み込まれているならいざ対戦で使用する場合、合体できる状況でも素だししてブロッカーとして立てなければならない状況も多いはずなのでは?
この辺の「合体すべきかどうか」という判断が実は結構難しいのです。いくら強襲などでスピリットを回復状態で残せるといっても壁の枚数が足りないのでは負けてしまいますから。
別に合体せずともブレイブをスピリットと並べておくだけでも次のターンこれらのカードが合体して攻めてくると相手はわかりますし、いざというときのブロッカーにもなるので相手が赤の焼きマジックなどをを組み込んでいないようなデッキならむしろ合体せずに出すのも状況によっては選択肢の一つです。
このような合体を重視してミスをする状況はコストにも関連してきます。即合体できる状況で合体を重視したためにコアがフィールドに残らない状況がよく見られます。
これも速さを重視するがゆえにコスト管理がおろそかになるプレイングで「このターン凌げば次のターンブレイブスピリットで・・・」と思ってしまいますが、相手から見ればカウンターマジックが打てるコアがライフからフィールドに出てくるまでならアタックが通るので無理せずラクラク攻めることができ、コアもフィールドに残してブリザードウォールあたりのマジック抱えてフルアタックができます。
考えてみればわかると思いますが、ブレイブを出される圧力よりフィールドに残されたコアとハンドからなにが出されるわからない状況のほうが対処法がはっきりとしないので相手は無理な行動には出れないのです。実際にハンドにマジックを抱えているならなおのことですが、引きが悪くてハンドの内容が充実していなくてもこういうプレイングをすると相手は慎重になってくれて1~2ターン何とかしのげたりすることがあります^^;
確かにブレイブスピリットを早く場に作り出すことは非常に強力なのですが、その裏にバトルスピリッツの昔からある基本行動隠れてしまいがちな今日この頃。もう一度デッキとそのまわし方を見直してみるのも良いでしょう。
登録:
投稿 (Atom)